quais os limites da gamificação?

quais os limites da gamificação?

Mark Zuckerberg descobriu o pote de ouro quando entendeu o mecanismo de recompensa que todos nós somos condicionados inconscientemente: a dopamina, aquela descarga de prazer que a gente sente quando alguém vai lá e curte um post que fizemos ou endossa nossa opinião.

Parecia uma brincadeira inofensiva no início, né? Mas o problema agora é que além de estarmos sendo consumidos pelo vício dos likes, a gamificação baseada em recompensas se estendeu para outras áreas também.

Negócios, produtividade, relações de trabalho e no próprio cotidiano… quais os limites da gamificação? 

Deu um nó na cabeça? Vamos então para o exemplo na prática.

Gamificação no e-commerce

Apesar de envolvida em muitas polêmicas, a marca chinesa Shein está fazendo o maior sucesso no Brasil.

O motivo? Preços muito atrativos (dá pra comprar uma brusinha por R$5!), e a possibilidade de reduzir esse preço mais ainda com pontos acumulados a partir de uma série de atividades na plataforma.

Nessa lista estão: postar fotos com as roupas, comentar nas avaliações das pessoas, fazer check-in diário no app, escolher peças selecionadas e até jogar mini-games!

A Shopee vai na mesma linha e promove games interativos que geram moedas (revertidas em descontos) e também faz uma caça ao tesouro: os usuários diariamente podem procurar por cupons de desconto escondidos no site e no app.

Legal, né? Criaram mecanismos divertidos para uma ação corriqueira, como comprar um produto.

Mas vamos pensar juntos: será que não estamos sendo guiados para uma espécie de playground do consumismo? 

Até que ponto estamos fazendo essas atividades por que escolhemos conscientemente? E como a gente fica se sentindo depois de cair a ficha que passar horas por dias nesses apps virou um hábito (difícil, como todos os hábitos, de mudar)? 

Gamificação no trabalho

A gamificação no trabalho é 8 ou 80: pode dar muito certo ou muito errado! Por isso, é melhor a empresa planejar muito bem como isso será feito para que o tiro não acabe saindo pela culatra.

A intenção é motivar os funcionários para que eles batam suas metas, fornecendo um ambiente saudável e seguro para expor suas opiniões, insatisfações e sugestões? Ótimo! Na torcida por aqui para que  funcione.

Esse é o caso da Google que, para incentivar que os funcionários gastassem menos nas viagens corporativas, propôs recompensas: cada centavo economizado poderia vir como um acréscimo no salário, um fundo para uma viagem de férias ou também ser destinado para a caridade.

Já a Disneyland Resort Hotels, na Califórnia, errou feio em 2008. Na época, eles institucionalizaram o uso de uma espécie de semáforo, que com as luzes indicava se o trabalho de todos da lavanderia estava bom ou não.

A luz vermelha indicava que estavam atrasados, a amarela que eles estavam em marcha lenta, e a verde que estavam dentro do esperado. Há relatos de pessoas que deixaram de ir ao banheiro e grávidas que não conseguiam acompanhar o ritmo. O jogo chegou até a ser batizado como “chicote eletrônico”.

O perigo da gamificação no trabalho é esse: fazer com que os funcionários se sintam mais frustrados e consequentemente reduzam o seu desempenho.

Gamificação na produtividade

E se você acha que ainda não criaram uma solução para que você mesmo transforme suas tarefas rotineiras em um jogo, se liga no app Habitica, que faz com que todos os compromissos virem um jogo de RPG.

Cada atividade é personalizada de acordo com o nível de dificuldade. Se forem completadas, o avatar ganha moedas de ouro de experiência. Se não, ele perde pontos de vida. Nas recompensas, existem desde equipamentos até tesouros para o personagem virtual. 

Você pode “jogar” seu planejamento de tarefas em grupo, com pessoas de qualquer lugar do mundo. E também participam de missões juntos, para acumularem mais pontos de experiências e fazer o grupo todo “passar de nível” mais rápido.

Será que atrelar produtividade com diversão faz bem? Qual é a dose que diferencia a cura do veneno aqui? 

Gamificação na rotina

Lembra daquele episódio do Black Mirror que as pessoas são avaliadas de acordo com os pontos de social status que elas têm? Então, isso já acontece real oficial na China. 

O polêmico “sistema de crédito social” foi anunciado em 2014 e tudo indica que vai muito bem, flw vlw .

Não, não estamos falando daquela clássica análise econômica, para identificar o potencial de compra de cada indivíduo. Aqui no Brasil, é o famoso “nome sujo no Serasa”. 

Parece que na China o buraco é mais embaixo…

Por lá, além da parte econômica, existe também a ideia de avaliar os comportamentos e níveis de confiabilidade de cada pessoa. 

Se esse score tiver baixo, ela pode ser até impedida de reservar um voo ou comprar uma passagem de trem. Bizarro ou futuro novo normal?

Gamificação na educação

A Duolingo é conhecida por revolucionar o método de aprendizagem de idiomas (até o Bill Gates já falou que usa!)

E como foi que a empresa chegou nesse nível de sucesso? Além de democratizar o acesso (sabemos que cursos de idioma podem ser bem caros), ela também fez com que as pessoas tivessem vontade de continuar completando lições para passar de nível. 

Levanta a mão quem já entrou para um cursinho e não se adaptou ao modelo monótono das aulas! 

Nesse caso, a gamificação é mais do que bem-vinda. Estimular as pessoas a vencerem etapas, degrau após degrau, de uma maneira divertida e sadia (no app dá até para aprender a linguagem da série Game of Thrones), é a prova de que existe um lado bom nessa coisa toda.

Só precisamos estar atentados para não sermos consumidos pelo estímulo do consumismo desenfreado e da produtividade em excesso.

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